Home->Übersicht

Wurftraining im Kinderzimmer


Ein Gemeinschaftsprojekt der Arbeitsgemeinschaft Jugend forscht des Christian-Gymnasiums Hermannsburg
Inhalt:
Weitwurf auf 1,5 m2
Vorgehensweise
Erfassung des Balls
Berechnung der Flugbahn
So kommt der Sportplatz ins Kinderzimmer
Und eine Lösung für ganz wenig Platz...
Experimentiermöglichkeiten


Exkurs:
    Physik der Wurfbewegung
    

Erste Versuche zur Ballerfassung mit WebCams

Weitwurf auf 1,5 m2

Auf dem Sportplatz benötigt der Werfer wenig Platz für das Ausholen und viel Platz für den Wurf

Phase 1: Im Augenblick, wo der Ball die Hand des Werfers verlässt, ist die weitere Flugbahn festgelegt


Phase 2: Alles weitere unterliegt relativ einfachen Gesetzen, der Wurf ist nun berechenbar.

Die meisten Ballsportarten können nur im Freien ausgeübt werden, da sie viel Platz benötigen. Wer z.B. für das Handballspielen oder die Leichtatlethik seine Wurftechnik verbessern will, muss deshalb in eine große Halle oder auf einen Sportplatz gehen, um dort trainieren zu können.

Der vollständige Wurf lässt sich in zwei Phasen zerlegen:

Phase 1:
Der Werfer holt aus und gibt dem Ball beim Wurf eine bestimmte Richtung und Geschwindigkeit. 

Phase 2:
Nach dem Verlassen der Wurfhand fliegt der Ball durch die Luft und unterliegt der Schwerkraft. Der Werfer hat nun keinen Einfluss mehr auf seine Bewegung.

In dem Moment, in dem der Ball die Hand verlassen hat, ist seine Flugbahn also schon festgelegt: Sie wird durch die Wurfgeschwindigkeit und den Abwurfwinkel eindeutig bestimmt und unterliegt dann relativ einfachen physikalischen Gesetzen. 

Wenn es gelingt, diese beiden Angaben beim Abwurf zu messen, ist es also gar nicht mehr nötig, ihn wirklich die ganze Strecke fliegen zu lassen um zu erfahren, wann und wo der Ball aufkommen wird. 

Wenn man Luftreibung und Windverhältnisse nicht berücksichtigt, ist seine Flugbahn einfach zu berechnen. 
Durch Anpassung der Formeln kann aber auch untersucht werden, wie der Ball unter dem Einfluss von Luftreibung oder bei Wind geflogen wäre. 

Für einen Wurf ohne Anlauf braucht man also nur gerade so viel  Platz, dass man die Bewegung des Balles am Anfang seiner Flugbahn erfassen kann, dafür reichen etwa 1,5 m².

  Top of Page

Vorgehensweise

Die Lösung dieser Aufgabenstellung erfolgt in mehreren Schritten. Dazu ist der Einsatz verschiedenster Hilfsmittel erforderlich.

Schritt 1:
Die Flugbahn des Balles nach Verlassen der Hand soll per WebCam erfasst werden. Da er sich im Raum bewegt, der drei Raumrichtungen aufweist, werden dafür mindestens zwei Kameras benötigt. Diese müssen jeweils zwei Aufnahmen machen, damit man seine Richtung und Geschwindigkeit erfassen kann.

Schritt 2:
Aus den Kamerabildern werden die Koordinaten des Balles im Raum zu zwei verschiedenen Zeitpunkten berechnet. Die jeweiligen Differenzen ergeben Geschwindigkeit und Richtung der Ballbewegung.

Schritt 3:
Ausgehend von diesen Anfangswerten kann jetzt berechnet werden, wie sich der Ball nun weiter bewegen wird. Dies erfolgt schrittweise in kleinen Zeitabständen und liefert jeweils neue Werte für den nächsten Berechnungsschritt.

Schritt 4:
Die Positionen des Balles werden verwendet, um ihn in einem Bild zu platzieren, das mit einem Beamer auf eine Leinwand in Wurfrichtung projiziert wird. Der Werfer kann so die Flugbahn verfolgen.

Moderne Computer sind schnell genug, um die Bewegung des Balles in Echtzeit darzustellen. Am aufwändigsten sind dabei die Ballerfassung und die Visualisierung der Flugbahn. 


Darstellung der Bearbeitungsschritte (von oben nach unten): 
1. Bilderfassung der Ballbewegung
2. Bestimmen der Ballkoordinaten
3. Berechnen der Flugbahn
4. Bildhafte Darstellung der Flugbahn

Datenverarbeitung

» Erfassung mit WebCam

» Berechnung der Anfangsbewegung

» Berechnung der weiteren Bewegung

» Darstellung als Flugbahnbild

  Top of Page

Erfassung des Balls

Die Geschwindigkeit und Flugrichtung des Balls nach dem Abwurf soll mithilfe von zwei Webcams erfasst werden. Durch eine senktrechte Anordnung der Kameras zueinander im Raum kann über die zweidimensionalen Bildaufnahmen die Position des Balles bestimmt werden. Ganz ähnlich funktioniert das menschliche Sehen, bei dem das Gehirn die Bilder beider Augen zu einem dreidimensionen Eindruck kombiniert. 
 
Screenshot der Bilderfassungssoftware

Die von uns programmierte Bildverarbeitungssoftware zeichnet die Bilder beider Kameras mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30 Bildern pro Sekunde auf und versucht unabhängig voneinander einen sich bewegenden Ball zu erkennen. Ist kein Ball im Bild, so wird die momentane Aufnahme als Referenzbild gespeichert und alle weiteren Bilder mit diesem verglichen. Lassen sich Abweichungen über einen gewissen Schwellenwert hinaus feststellen, so werden die betroffenen Bilder einer weiteren Auswertung unterzogen.
Hier dient eine deutliche Ballfarbe oder die runde Form als Merkmal, den Ball von bewegter Umgebung zu unterscheiden.

Bildverarbeitungsparameter wie die Farbe und Größe des Balls, Bildänderungsschwellen usw. können über die Benutzerschnittstelle angepasst werden.

Werden in einem kurzen Zeitfenster mehrere Bilder als ballbeinhaltend erkannt, fand ein Wurft statt.
Die Flugbahn wird durch eine Ausgleichsgerade angenährt. Am Ende des Wurferkennung werden die Wurfgeraden beider Webcams zusammengefasst und die Gesamtgeschwindigkeit und Flugrichtung des Balls berechnet. 
Diese werden anschließend an den Softwareteil der Flugbahnberechnung übergeben.


Positionsbestimmung des Balls in den beiden aufgenommenen Bildern

Räumliche-Bildaufnahme

» zwei Kameras mit verschiedenen Blickwinkeln

» synchrone Aufnahme von Bildern

» kurze Belichtungszeit für scharfe Bilder

Entscheidend für eine erfolgreiche Ballerkennung ist neben der Einstellung der Parameter auch eine gute Beleuchtung, wodurch die Webcams eine kürzere Belichtungszeit für ein rauscharmes und farbgesättigtes Bild benötigen. Wird diese zu lang, werden schnelle Bewegungen in einem Bild "verschmiert" aufgenommen.
  Top of Page

Berechnung der Flugbahn

Iteratives Vorgehen

» Gesetzmäßigkeiten festlegen

» Zeitintervalle vorgeben

» Ersten Schritt aus Startwerte berechnen

» Werte für den nächsten Schritt ergeben sich aus dem vorhergehenden
Für die Berechnung der Wurfbahn nutzen wir die Geschwindigkeiten des Balls in x-, y-, und z- Richtung, die wir durch die Analyse mit den Webcams, zu Beginn des Wurfes, erhalten haben. Anhand dieser Geschwindigkeiten kann man die Koordinaten des Balles (x, y und z) zu beliebigen Zeitpunkten bestimmen. Wir können somit auch den Auftreffpunkt des Balles auf dem Boden und die Wurfweite ermitteln. Vor dem Auftreffen auf dem Boden wissen wir bereits, wie der Wurf verläuft.

Ohne Berücksichtigung der Luftreibung bewegt sich der Ball auf einer Parabelbahn. Dabei führt er in x- und z- Richtung eine gleichförmige Bewegung aus, in y- Richtung eine gleichmäßig beschleunigte, weil dort die Fallbeschleunigung wirkt. Um von den Geschwindigkeitsvektoren zu den Koordinaten zu gelangen, nutzen wir ein iteratives Verfahren.

Will man die Luftreibung mit berücksichtigen, sind auch die Kräfte zu berechnen, die den Ball in allen Bewegungsrichtungen abbremsen.


Gleichförmige Bewegung in x- und z-Richtung, beschleunigte Bewegung in y-Richtung 
Wir berechnen den Verlauf der Flugbahn schrittweise, das hat den Vorteil, dass man mit einfachen Gesetzmäßigkeiten auskommt.
Zunächst können wir für alle Richtungen (x, y und z) eine Bewegungsgleichung aufstellen. Da mit sehr kleinen Zeitintervallen gearbeitet wird, können wir für unsere Berechnungen in jeder Richtung eine gleichförmige Bewegung annehmen.
Die Anfangswerte für den Bewegungsablauf erhalten wir aus der Bilderfassungssoftware, alle weiteren Werte ergeben sich aus dem vorhergehenden Berechnungsschritt.

Ausschnitt aus einer Excel-Tabelle zum Test einer iterativen Berechnung
Um eine hohe Genauigkeit zu erhalten, sind sehr viele Iterationsschritte nötig, die in einer Excel-Tabelle schnell unübersichlich werden können. 
Mithilfe eines Programmes, wie z.B. in C#, ist das iterative Verfahren sehr schnell anwendbar. Zudem können die Geschwindigkeiten aus dem Programm zur Bilderfassung direkt eingelesen und Koordinaten an bestimmten Stellen auf Abruf ausgegeben werden. 

Formeln zur iterativen Berechnung (mit Berücksichtigung der Luftreibung), in y-Richtung kommt bei der Beschleunigung noch die Fallbeschleunigung dazu.
  Top of Page
So kommt der Sportplatz ins Kinderzimmer

Konstruktionsskizze für den Wurfrahmen, in dem der Abwurf aufgenommen wird.
Damit der geworfene Ball nach dem Erfassen nicht weiter durch den Raum fliegt, muss er durch ein Netz aufgefangen werden. Feste Seitenwände eignen sich nicht, weil der Ball davon abprallen würde.

Der Einwurfbereich muss groß genug sein, damit der Werfer auch mit ausgestrecktem Arm werfen kann, die andere Seite muss sogar noch höher sein, damit auch Würfe schräg nach oben möglich sind. Unser Rahmen ist 0,6 m breit, ca. 2 m lang und zwischen 2,35 m (Einwurf) und 3,5 m hoch. Um es auch freistehend kippsicher zu gestalten, ist die Basis auf 1,6 m verbreitert.

Das Fangnetz umgibt den Rahmen - außer an der Einwurföffnung rechts - vollständig. In der Mitte ist eine Platte eingezogen, auf der der geworfene Ball zum Werfer zurückrollen kann. 

Das hierfür benötigte Rahmengestell lässt sich preisgünstig aus einfachen Hobelleisten und einigen Schrauben fertigen. Außerdem bietet es Befestigungsmöglichkeiten für die beiden Kameras und den Beamer zum Projizieren der berechneten Flugbahn. Es lässt sich trotz seiner Größe leicht zerlegen und transportieren.

Verzichtet man auf das Training von Weitwürfen und beschränkt sich stattdessen auf Zielwürfe (z.B. in einen Korb), kann man das Gestell auch kleiner, vor allem niedriger bauen, damit es auch in ein Zimmer mit kleinerer Deckenhöhe passt.

Damit der Wurf realistisch aussieht und ein "Gefühl" für die Weite gibt, benötigt man einen passenden Hintergrund, auf den die Flugbahn dann realitätsnah eingeblendet werden kann.

Mit geeigneten Programmen, von denen es eine Vielzahl als Freeware gibt, kann man einen Sportplatz, eine Sporthalle oder auch ein ganzes Stadion gestalten, in dem man seine Würfe trainiert.

Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt!


Das Programm "Blender" erlaubt es, beliebige Sportanlagen zu erstellen und als Hintergrund für die Wurfsimulation zu benutzen.
Material:

» 2 WebCams

» Holzgestell mit Netz

» Computer

» Beamer oder großes Display

» Software
In der heutigen Zeit hat fast jeder einen Computer. Statt eines Beamers genügt auch ein großes Display oder ein Fernseher - nur ist dann der Wurf nicht ganz so realistisch darzustellen. Das Gestell lässt sich mit ein wenig Übung im Umgang mit Säge und Bohrer selbst leicht herstellen. Allerdings benötigt man zwei schnelle, am besten baugleiche WebCams (die modernen reichen für diesen Zweck). Der Rest ist Software. Damit halten sich die Kosten in Grenzen.

Natürlich gibt es auch professionelle Systeme, wie sie z.B. im Tennissport eingesetzt werden. Auch manche Speilkonsolen erlauben etwas Vergleichbares, allerdings ist dort der Wurf etwas unrealistischer, weil kein Ball geworfen, sondern lediglich die Wurfbewegung an sich ausgeführt wird. 

Unser Ziel war es aber vor allem, den Aufbau mit möglichst einfachen Mitteln zu gestalten und die Bearbeitungsvorgänge in einzelne Schritte zu zerlegen, die  auch für Laien verständlich sind.

                                     
Montage des Wurfrahmens - aus Platzgründen musste der Aufbau im Freien vorhenommen werden.
  Top of Page
Und eine Lösung für ganz wenig Platz...
Wer keine Möglichkeit hat, das entsprechende Material zu beschaffen und nur mit dem PC arbeiten will, kann mit der Simulation ebenfalls schon seine Wurftechnik verbessern. Statt der Bildauswertung der Kamera gibt er dann Abwurfwinkel und Startgeschwindigkeit manuell ein und beobachtet, welche Wurfweite er erreicht. Auch Zielwerfen ist damit möglich, wenn man ein Ziel eingibt, das vom Ball getroffen werden soll.

Wer viel Spaß am Elektronik-Basteln hat, kann sich auch eine Anzeige für die Wurfweite selber bauen, wie sie rechts zu sehen ist. Wie in einem richtigen Stadion zeigen hier Leuchtdioden Ziffern oder einen Text an. Die Ansteuerung erfolgt über einen kleinen Mikrocontroller und eine PC-Software, die den Anzeigetext festlegt.


Dieses LED-Display enthält 512 superhelle Leuchtdioden in einem Raster von 8 x 64 und erlaubt die Anzeige von Text und einfacher Grafik. 


Ausschnitt des Displays mit Diodenmatrix

Die Anzeige besteht aus 8 Segmenten. Jedes Segment ist in 8 Zeilen und 8 Spalten unterteilt. Um die Ansteuerung so einfach wie möglich zu gestalten, wird immer nur eine Spalte angezeigt. Der sehr schnelle Wechsel der einzelnen Spalten erzeugt ein flimmerfreies Bild.
Der Mikrocontroller wählt ein bestimmtes Segment und darin eine einzelne Spalte aus und gibt an, welche LEDs in dieser Spalte leuchten sollen. Danach wählt er die nächste Spalte aus, bis er das Segment vollständig abgearbeitet hat. Danach kommt das nächste Segment auf die gleiche Weise an die Reihe.
Hat er so alle Spalten durchlaufen, beginnt er wieder von vorne.
Was auf dem Display angezeigt werden soll, wird über ein Programm festgelegt, das über eine serielle Schnittstelle mit dem Display verbunden ist. 
Sogar Lauftext ist mit diesem Display möglich.
  Top of Page

Experimentiermöglichkeiten

Der kompakte Aufbau und die begrenzte Bildrate der WebCams beschränken die maximale Wurfgeschwindigkeit und die Ballgröße, sodass z.B. ein hart geworfener Handball damit nicht erfasst werden kann. Im Freien (z.B. im Garten) dagegen wäre auch das möglich, wobei man die Kameras in größerem Abstand aufstellt und den Ball dann mit einem aufgespannten Netz auffängt.

Andererseits ist es mit dem vorgestellten Aufbau möglich, z.B. mit einem Softball zu untersuchen, wie Abwurfwinkel und -geschwindigkeit die Reichweite beeinflussen. Außerdem kann damit Zielwerfen geübt werden. Öffnet man das Netz auf der Rückseite und platziert dort einen Fangkorb, kann sogar die Übereinstimmung von tatsächlicher und berechnter Flugbahn überprüft werden.

 

Flugweite
Je nach dem, in welchem Winkel ein Ball geworfen wird, fliegt er unterschiedlich weit, außerdem erreicht er am Gipfelpunkt seiner Flugbahn unterschiedliche Höhen.

Wenn man sich bemüht, immer mit der selben Abwurfgeschwindigkeit zu werfen, kann man die sich dabei ergebenden Flugbahnen vergleichen und den Winkel ermitteln, bei dem die größte Wurfweite erzielt wird.

 


Flugweite je nach Abwurfwinkel
Treffen eines Ziels
Da der Ball sich beim Flug absenkt, muss man den Ball in eine Richtung abwerfen, bei der man einen höheren Punkt anvisiert - dazu gehört viel Übung!

Außerdem muss man aber in seitlicher Richtung  genau in Richtung Ziel werfen (sofern es keinen Seitenwind gibt). Auch das lässt sich mit unserem Gerät trainieren. Ein ähnliches Problem haben zum Beispiel Triathlon-Wettkämpfer.


Treffen eines Ziels
Einfluss der Luftreibung
Verwendet man statt eines Soiftballs z.B. einen Tischtennisball, wird es erheblich schwieriger, eine große Flugweite zu erzielen oder ein Ziel zu treffen.

Das liegt daran, dass der Tischtennisball eine viel kleinere Masse hat und dadurch erheblich stärker durch die Luftreibung abgebremst wird. Die Flubahn ist nicht mehr parabelförmig, sondern ballistisch.


Vergleich von Softball und Tischtennisball
Und das ganze "drumherum"...
Das Projekt setzt sich aus einzelnen Modulen zusammen, die auch jedes für sich untersucht werden können.

Auf diese Weise können auch Besucherinnen und Besucher, die sich für bestimmte Fragestellungen rund um das Projekt beschäftigen wollen, auf ihre Kosten kommen.

Zu diesem Zweck sind die Module so transparent wie möglich gestaltet und erlauben bei Bedarf auch vertiefte Einstiege in die gewählte Problemlösung.

Projektmodule:

» Bilderfassung mit WebCams

» Iterative Berechnungen

» Programmieren in C#

» LED-Matrixanzeige

» Virtual Reality

  Top of Page